3D 공간 이해와 시뮬레이션 검증으로 실제 로봇 동작을 구현하는 개발자.

A Robotics Software Engineer who connects graphics, simulation, and robot control.

김덕현

김덕현 Deokhyeon Kim

간략한 소개

현업에 뛰어든 지는 2년차입니다. 대학에서는 게임공학을 전공하며 C++와 DirectX 기반 3D 그래픽스의 기초를 다졌고, 실무에서는 자체 3D 엔진과 디지털 트윈·시뮬레이션 프로젝트를 수행하며 현실 시스템을 좌표계와 데이터 흐름으로 이해해 왔습니다. 현재는 이 경험을 ROS 2, MoveIt 2, Gazebo 기반 로봇 제어와 검증 흐름으로 확장하며, 가상 환경의 검증과 실제 로봇 동작을 연결하는 로봇 SW 엔지니어로 성장하고 있습니다.

C++ / DirectX 12 기반 자체 3D 엔진, 대용량 3D 데이터 시각화, Gazebo·MoveIt 2 기반 로봇 검증 경험을 연결해 복잡한 로봇 시스템을 작은 단계로 나누어 구현합니다.

My Dev Life

  1. Game Engineering 2017
  2. 현장 실습 및 우수자 수상 2022
  3. DirectX 12 졸업작품 2023
  4. 직지사 정밀 시각화 2023
  5. Smart Factory Digital Twin Demo 2024
  6. 자동차 전시 공간 렌더링 개선 2024
  7. Smart Factory Digital Twin PoC 2024
  8. 3D 노트·GS 인증 2025
  9. 대청댐 3D 가시화·수문 시뮬레이션 2025
  10. ROS2·VLA Physical AI 부트캠프 시작 2025
  11. MOCA OpenArm 제조 파이널 프로젝트 2026
  12. Isaac Sim·OpenUSD 로봇 시뮬레이션 학습 Now

대학

한국공학대학교 게임공학과 2017.03 ~ 2024.02

C++ / DirectX 12 기반 3D 그래픽스 학습

주요 경력 프로젝트

(주)컨워스 · 3D 엔진 개발팀 · 연구원 · 3D 엔진 개발자 2023.09 ~ 2024.12, 2025.05 ~ 2025.12

자체 3D 엔진 개발과 디지털 트윈 프로젝트 수행

교육 이수

ROS2·VLA Physical AI 부트캠프 2025.12 ~ 2026.06

ROS 2·Physical AI 교육과 프로젝트 적용

최근 관심 분야

김덕현 이력서 1 / 6

Programming Language

  • C
  • C++
  • Python

Robotics

  • ROS 2
  • MoveIt 2
  • Nav2
  • RViz

3D Engine / Simulation

  • Unity
  • Unreal Engine
  • Gazebo
  • Isaac Sim

3D Data Format

  • glTF / GLB
  • FBX
  • OpenUSD

Vision / AI

  • OpenCV
  • YOLO
  • LeRobot

Graphics API & Profiling

  • DirectX 12
  • OpenGL
  • Vulkan
  • RenderDoc
  • Nsight Graphics

Tooling / DevOps

  • Git
  • GitHub
  • Visual Studio
  • VS Code
  • CMake
  • Blender

Environment

  • Linux
  • Windows

Etc

  • Jira
  • Confluence
  • Slack

주요 경력 프로젝트

2025.09 ~ 2025.12 (주)컨워스 · 3D 엔진 개발팀 연구원 · 3D 엔진 개발자

환경부 대청댐 시뮬레이션 및 시공 균열 정합

환경부 과제로 대청댐의 3D 가시화, 수문 및 지형 변화 시뮬레이션, 시공 균열 위치 마크 UI 연동을 구현한 프로젝트

핵심 기여사항

  • DirectX 12 기반 자체 C++ 3D 렌더링 엔진을 활용한 대청댐 환경 시각화
  • 수문 및 지형 변화 데이터 기반 실시간 시뮬레이션 구현
  • 수문 및 각종 모델링 처리
  • 시공 균열 위치와 유형 정보를 3D 월드 및 웹 마크 UI에 정합
  • 현실 좌표, Blender, DirectX 12 엔진, three.js 간 다중 좌표계 통합 작업 수행
  • 프로젝트 리드 박사님과 가시화·시뮬레이션 시나리오 설계
  • 프론트엔드 개발자에게 좌표계 불일치 원인과 변환 기준 공유
성과
  • 대청댐 3D 가시화 및 수문·지형 변화 시뮬레이션 데모 구현
  • 다중 좌표계 통합을 통해 시공 균열 위치와 웹 마크 UI의 3D 월드 정합성 확보
  • 공공 R&D 프로젝트의 협업·검증 프로세스 경험 확보
김덕현 이력서 2 / 6

주요 경력 프로젝트

2025.06 ~ 2025.09 (주)컨워스 · 3D 엔진 개발팀 연구원 · 3D 엔진 개발자

3D 노트 - 장안 센트럴 아파트 시연

건축물 3D 노트 프로그램에서 3D 모델 데이터 처리와 렌더링 엔진 파트를 담당하고, 장안 센트럴 아파트 데이터를 적용해 시연한 프로젝트

핵심 기여사항

  • 3D 모델 클리핑 기능 구현
  • 클리핑 후 탑뷰 화면에서 레이캐스팅을 통한 해당 위치 이동 기능 구현
  • 장안 센트럴 아파트 데이터 적용 및 시연
  • 웹 개발자와 웹 인터페이스 및 클리핑·위치 이동 기능의 연동 방식 설계 논의
  • 백엔드 개발자와 건축 부자재 정보 연동을 위한 DB 스키마 변경 방향 논의
성과
  • 3D 클리핑 및 탑뷰 위치 이동 기능으로 건축 모델 단면 확인과 위치 탐색 흐름 개선
  • 웹 연동 논의를 통해 3D 노트 시연에 필요한 기능 요구사항과 데이터 구조 구체화
  • 장안 센트럴 아파트 데이터 기반 3D 노트 시연 기능 구현
  • 3D 노트 프로그램의 GS 인증 통과에 기여
2024.07 ~ 2024.12 (주)컨워스 · 3D 엔진 개발팀 연구원 · 3D 엔진 개발자

대기업 스마트 팩토리 디지털 트윈 PoC

국내 대기업 대상 스마트 팩토리 디지털 트윈 구축 가능성 검증을 위한 PoC 진행

핵심 기여사항

  • 자체 C++ / DirectX 12 엔진 기반 공장 환경 실시간 가시화
  • 공정 설비·로봇 동작 시뮬레이션 PoC 구현
  • 이기종 CAD / 3D 데이터의 glTF 변환 파이프라인 구축 및 적용
  • 대용량 공장 3D 데이터 렌더링 성능 검증
  • 제한된 네트워크 환경에서 개발·디버깅·배포 수행
  • 클라이언트와 진행 상황을 공유하고 요구사항 동기화
성과
  • 국내 대기업 대상 산업용 디지털 트윈 PoC 수행 경험 확보
  • 자체 C++ 엔진 기반 산업용 디지털 트윈 구현 가능성 실증
  • PoC 단계 요구사항 분석·기능 검증·데모 개발 전 과정 참여
  • 클라이언트 기대 방향에 맞춰 작업 우선순위와 데모 기능 조정
2024.04 ~ 2024.05 (주)컨워스 · 3D 엔진 개발팀 연구원 · 3D 엔진 개발자

자동차 전시 공간 렌더링 개선

기존에 자체 렌더링 엔진으로 렌더링되고 있던 자동차 전시 공간의 PBR with IBL 색조 문제를 분석하고, 투명 오브젝트 표현을 위한 알파 블렌딩을 구현한 작업

핵심 기여사항

  • 법선이 위쪽을 향한 표면에서 푸른 색조가 과도하게 나타나는 현상 디버깅
  • IBL 텍스처와 diffuse ambient lighting에 사용되는 irradiance map 영향 분석
  • 투명 재질 표현을 위한 알파 블렌딩 렌더링 흐름 구현
  • Cook-Torrance 기반 PBR 모델 논문과 영문 테크 블로그를 참고해 PBR + IBL 렌더링 파이프라인 학습
  • OpenGL 기반 PBR with IBL 개인 구현을 통해 회사 엔진의 조명 구조 검증
성과
  • irradiance map 영향으로 발생한 IBL 색조 문제의 원인 파악 및 수정 방향 도출
  • 알파 블렌딩 구현으로 투명 오브젝트 렌더링 표현 기반 확보
  • PBR + IBL 파이프라인의 diffuse/specular ambient lighting 흐름 검증
  • 조명 품질 이슈를 재현·분석·제어할 수 있는 기술적 기반 마련
김덕현 이력서 3 / 6

주요 경력 프로젝트

2023.12 ~ 2024.03 (주)컨워스 · 3D 엔진 개발팀 연구원 · 3D 엔진 개발자

스마트 팩토리 디지털 트윈 가시화 데모

스마트 팩토리 환경과 설비 동작을 가시화하는 디지털 트윈 가시화 데모 구현

핵심 기여사항

  • 언리얼 스크립트 기반 dev tools(glTF converter, map extractor) 개발
  • glTF와 맵 데이터를 활용한 팩토리 환경 시각화
  • 씬과 오브젝트 기반 시스템 구현
  • 스키닝 애니메이션 및 애니메이션 시스템 구현
성과
  • 언리얼 스크립트 기반 개발 도구 개발
  • glTF와 맵 데이터를 활용한 팩토리 환경 시각화 구현
  • 씬·오브젝트 기반 구조로 데모 기능 확장 기반 확보
  • 스키닝 애니메이션 기반 설비 동작 표현 구현 경험 확보
  • 스마트 팩토리 환경과 설비 동작 가시화 완성도 향상
  • 실시간 애니메이션 및 설비 동작 시뮬레이션 구현
2023.10 ~ 2023.11 (주)컨워스 · 3D 엔진 개발팀 연구원 · 3D 엔진 개발자

문화재청 직지사 정밀 시각화

문화재청 과제로 중요 문화유산인 직지사의 정밀 3D 스캔 데이터를 DirectX 12 기반 렌더러로 시각화한 프로젝트

핵심 기여사항

  • DirectX 12 기반 자체 C++ 3D 렌더링 엔진 활용
  • BC7 Texture Compression을 통한 VRAM 사용량 최적화
  • glTF 포맷 기반 대용량 3D 스캔 데이터 로딩 및 렌더링
  • 대형 모델 로딩을 위한 텍스처 최적화 니즈 파악 및 BC7 압축 방식 학습·적용
성과
  • BC7 Texture Compression 툴 및 엔진 개선으로 기존 텍스처 VRAM 사용량 약 75% 감소
  • 전체 모델 파일 기준 약 50% 용량 감소 효과 확보
  • RTX 4090 환경에서 VRAM 부족으로 로딩되지 않던 직지사 모델 로딩 성공
  • 로우레벨 그래픽스 API 실무 적용 및 대용량 3D 데이터 최적화 기술 습득

교육 이수

2025.12 ~ 2026.06 ROS2·VLA 기반 Physical AI 로봇&자율주행 SW개발 부트캠프

교육 이수

총 960시간 / 120일 과정 수료

프로젝트 발표회 최우수상

MOCA 프로젝트 - Vision 기반 양팔 로봇 제어를 통한 OpenArm 제조 시나리오 구현

국립 창원대 주최 피지컬 AI 모방학습 해커톤 장려상

Physical AI 기반 로봇 모방학습 대회

대학

2017.03 ~ 2024.02 한국공학대학교 게임공학과

3D 레이드 게임 Algae Eater (졸업작품)

다수 플레이어가 보스 몬스터를 공략하는 레이드 콘셉트의 3D 게임 개발 팀 프로젝트

  • DirectX 12 기반 3D 렌더링 프로그램 전면 개발
  • 물리 상호작용 파티클 시스템 구현 및 팀 프로젝트 렌더링 담당
  • 3D 게임 개발 전 과정 경험 및 DirectX 12 심화 이해도 확보

현장 실습 및 우수자 수상

(주)소프톤 엔터테인먼트 · 게임 QA 및 메타버스 게임 조사, Unity를 활용한 간단한 데모 개발

개인 아이디어 특허 출원

개인 활동 · 특허 사무소와 특허 출원 진행

학내 동아리 활동

한국공학대학교 · 'warp' 프로그래밍 스터디, 'Hope' 게임 플레이 동아리

김덕현 이력서 4 / 6

성장과정 및 성격의 장단점

저는 복잡한 문제를 작은 단위로 나누고 끝까지 검증하며 해결하는 방식으로 성장해 왔습니다. 게임공학과에서 DirectX 12와 OpenGL을 배우며 3D 공간과 수학을 코드로 다루는 재미를 느꼈고, 졸업작품인 3D 레이드 게임에서는 렌더링 파트를 맡았습니다. 특히 캐릭터 애니메이션 구현 과정에서 스키닝 애니메이션과 관절별 좌표 변환을 이해하고 구현하는 데 2개월 정도를 집중했습니다. 처음에는 하나의 큰 문제처럼 보였지만, 본 구조 이해, 로컬 좌표계와 월드 좌표계 변환, 가중치 적용, 셰이더 반영처럼 단계별 문제로 나누어 학습하고 끝까지 완성했습니다. 이 경험을 통해 모르는 기술도 원리를 쪼개어 확인하면 해결할 수 있다는 작업 방식을 갖게 되었습니다. 이후 컨워스에서 2년간 3D 엔진 개발자로 근무하며 다른 파트 개발자와 클라이언트의 요구사항을 맞추고, 팀 전체의 진행 방향을 함께 보는 법을 배웠습니다. 제 장점은 어려운 문제를 만나도 원인을 구조화하고 필요한 지식을 학습해 해결까지 가져가는 집요함입니다. 반면에 초기에는 맡은 구현 영역에 집중하는 성향이 강해 다른 파트의 기술이나 업무 흐름은 필요해진 뒤에야 관심을 갖는 편이었습니다. 그러나 실무를 거치며 주변 파트의 이해가 구현 품질과 협업 속도에 영향을 준다는 것을 배웠고, 제 작업과 맞닿은 주변 기술도 함께 확인하며 팀 전체 흐름 안에서 제 역할을 판단하려고 노력하고 있습니다.

다른 사람과 협력했던 경험

환경부 대청댐 시뮬레이션 및 시공 균열 정합 프로젝트에서 프로젝트 리드와 프론트엔드 개발자와 협업했습니다. 대청댐의 시공 균열 위치와 유형 정보가 웹 마크 UI와 3D 월드에서 정확히 맞아야 했고, 현실 좌표, Blender, DirectX 12 기반 자체 엔진, three.js 웹 UI의 서로 다른 좌표계를 하나의 기준으로 연결해야 했습니다.

이 문제를 해결하기 위해 시공 균열 좌표, Blender 좌표, 3D 엔진 좌표, 웹 좌표 사이의 차이를 계산하고 변환 관계식을 정리했습니다. 이후 프로젝트 리드에게 좌표 정합 방식, 구현 내용, 검증 기준을 공유하며 요구사항을 맞춰고, 프론트엔드 개발자에게 좌표계 불일치 원인과 변환 기준을 설명했습니다. 제 파트의 렌더링만 구현해서는 문제가 해결되지 않았기 때문에, 각 단계에서 필요한 입력값과 검증 방법을 문서화하고 웹 화면에서 필요한 좌표와 마크 정보를 반복 확인했습니다. 그 결과 시공 균열 위치와 웹 마크 UI의 정합성을 확보했고, 환경부 대청댐 시뮬레이션 및 시공 균열 정합 프로젝트에 반영했습니다.

이 경험을 통해 협업은 단순히 회의에 참여하는 것이 아니라, 상대가 판단할 수 있는 형태로 기술 문제를 번역하고 공유하는 과정임을 배웠습니다. 또한 제 분야의 전문성뿐 아니라 다른 파트와 소통하기 위한 최소한의 이해도 함께 필요하다고 느꼈습니다. 이러한 이해가 협업의 완성도를 높였습니다.

어려운 상황에 부딪혔을 때 해결했던 경험

자동차 전시 공간 렌더링 개선 작업에서 기존 렌더링 결과의 특정 표면에 푸른 색조가 과도하게 나타나는 문제를 맡았습니다. 처음에는 텍스처 문제로 보였지만, 특정 방향을 향한 법선에서 지배적으로 발생한다는 점을 기준으로 조명 방향, 법선, IBL 텍스처, irradiance map, diffuse ambient lighting 흐름을 나누어 확인했습니다. 그 결과 단일 리소스가 아니라 PBR with IBL 파이프라인 전체를 추적해야 하는 문제라고 판단했습니다.

관련 구조를 정확히 이해하기 위해 Cook-Torrance BRDF 기반 PBR 모델 논문과 IBL 기술 자료를 학습했습니다. 이후 OpenGL로 동일한 조명 구조를 개인 구현해 회사 엔진의 결과와 비교하고, irradiance map이 diffuse ambient lighting과 최종 색조에 미치는 영향을 검증해 수정 방향을 도출했습니다. 이 과정을 통해 화면의 현상만 보고 원인을 단정하지 않고, 데이터와 수식, 셰이더, 렌더링 상태, 엔진 처리 순서를 따라가며 원인을 재현·검증하는 문제 해결 방식을 갖게 되었습니다.

또한 분석 과정과 비교 결과를 문서로 남겨 유사한 문제가 다시 발생했을 때 같은 가설을 반복 검증하지 않도록 했습니다. 앞으로도 익숙하지 않은 문제일수록 충분한 근거를 학습하고 최소 재현 환경을 만들어 해결의 정확도와 속도를 함께 꾸준히 높여 나가겠습니다.

김덕현 이력서 5 / 6

해당 직무에 대한 강점 및 보완점

제 강점은 C++ 기반 시스템 구현 경험, 3D 공간을 다루는 수학적 기반, 시뮬레이터에 대한 이해도 및 월드 구축 능력입니다. 약 2년간 3D 엔진 개발자로 근무하며 자체 C++·DirectX 12 엔진 개발과 최적화, 메모리 관리, 대용량 3D 데이터 처리, 다중 좌표계 정합을 수행했습니다. 이 과정에서 행렬 변환, Quaternion, 물리·동작 시뮬레이션을 코드로 다룬 경험은 TF, FK/IK, motion planning, Planning Scene을 이해하는 기반이 되었습니다.

960시간의 ROS 2·Physical AI 교육에서 MoveIt 2, Gazebo, RViz와 Vision 기반 객체 pose 추정을 적용했습니다. MOCA 프로젝트에서는 Blender로 제조 환경을 구성해 Gazebo world와 MoveIt 2 Planning Scene에 반영하고, Vision 결과를 OpenArm 양팔 로봇의 작업 pose와 stage 기반 sequence로 연결했습니다. 시뮬레이션 검증과 실물 전이를 반복하고, 오른팔과 왼팔의 상태를 공유해 stage 기반 sequence와 양팔의 협응 제어까지 구현했습니다. 보완점은 상용 로봇 제품의 예외 처리와 장기 운용 경험이 충분하지 않다는 점입니다.

이를 보완하고자 현재 Isaac Sim과 OpenUSD를 학습하며 다양한 환경과 조건을 재현하고 검증하는 경험을 넓히고 있습니다.

해당 분야에 대한 지원동기 및 입사 후 포부

프로그래밍, 3D 수학, 시뮬레이션 역량을 활용해 현실의 로봇 움직임을 만드는 일이 제 흥미와 경험에 가장 잘 맞는다는 확신으로 지원했습니다. 3D 엔진 개발자로서 스마트 팩토리 디지털 트윈에서 공정 시나리오에 따른 로봇 팔과 설비 동작을 구현하며, 화면 안의 동작을 넘어 실제 로봇이 정확하게 움직이도록 만드는 SW에 관심을 갖게 되었습니다.

ROS 2·Physical AI 교육에서 MoveIt 2 경로 계획, Gazebo 검증, Vision 기반 pose 추정, OpenArm 양팔 제조 시나리오를 구현하며 로보틱스 SW로 전환할 기반을 만들었습니다. 입사 후에는 팀의 작업 흐름, 로봇 구성과 공정 요구사항을 빠르게 파악하겠습니다. 작업 시나리오를 시뮬레이션에 재현하고 목표 pose와 경로, 충돌을 검증한 뒤 실물로 전이하겠습니다. 결과에 차이가 생기면 TF·센서·인식·제어 로그를 분석해 원인을 좁히고, 로봇이 의도한 위치와 순서에 따라 정확히 작업하도록 보정하겠습니다.

입력 조건, 실행 절차, 기준값과 결과를 문서화해 팀이 같은 조건에서 동작을 재현하고 비교할 수 있도록 하겠습니다. 관절 한계와 충돌 가능성은 정확한 작업 수행을 뒷받침하는 안전 조건으로 반영하겠습니다. 장기적으로는 인식부터 경로 계획, 제어와 실물 검증까지 전체 흐름을 이해하고, 시뮬레이션을 활용해 로봇 작업의 정확도와 재현성을 높이는 엔지니어로 성장하겠습니다.

1종보통운전면허

2017.08.07 · 경찰청(운전면허시험관리단)

육군 병장 만기 제대

2019.04 ~ 2020.11

여기까지 제 이력서를 읽어 주셔서 감사합니다!

더 궁금하신 내용이 있으시면 deokhyeon.dev@gmail.com로 연락 주십시오!